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Miguel Membreño: “La verdadera clave de la ilustración es que te apasione y te lo tomés en serio”

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La vocación y las necesidades laborales rara vez bifurcan hacia el mismo camino. Por ejemplo: la pasión por la ilustración y el arte no siempre encuentra buenas oportunidades laborales en el mercado del diseño gráfico latinoamericano. Pero hay casos en los que el talento destaca tanto que sí vuelve viable compaginar ambos caminos. El salvadoreño Miguel Membreño es un ejemplo de ello. Él es uno de los talleristas que participará en el Festival de Ilustración Salvadoreño y Terrícola, a realizarse del 19 al 21 de octubre en el Museo de Arte de El Salvador.

Fotos FACTUM/Salvador Meléndez y cortesía de Miguel Membreño


¿Se esconde belleza detrás de lo mundano? El estilo de Miguel Membreño, conceptualizador visual salvadoreño, pareciera responder que sí. Diseñador gráfico de profesión, la ilustración lo encontró estudiando y, según sus palabras, fue amor a primera vista. Luego de trabajar para agencias publicitarias, decidió entregarse de lleno a su pasión, sin que su familia entendiera muy bien a qué se dedicaba.

A través de la práctica, Miguel descubrió en Internet el mundo del concept art y desarrolló su propia ‘interpretación fantástica’ del entorno que le rodea. Técnicamente preciso, con gran influencia distópica, sus visiones son rigurosas y detalladas. Sin embargo, entre cada grieta se revela una calidez evidente. Los universos de Membreño están habitados por personas con rasgos latinizados, familiares. Encontramos ahí una postal de amor para un San Salvador post apocalíptico.

Su trabajo más reciente, el póster para la última película de Arturo Menéndez, La palabra de Pablo, condensa en buena manera la sensibilidad salvadoreña protagonista de su obra, que se ha ganado a pulso el reconocimiento abierto de sus pares nacionales.

Revista Factum tuvo la oportunidad de conocer más sobre el artista discreto detrás del imaginario futurista.


Has trabajado en el ámbito publicitario, que es la salida laboral más común para un diseñador gráfico. ¿Cuál fue tu experiencia en ese tiempo?

Miguel: Tengo mis sentimientos encontrados con la publicidad, porque obviamente no es algo feo, pero el medio no es tan bonito como uno se imagina cuando está en la universidad. Te das cuenta de que todo es para ayer; de que casi nunca hay presupuesto; y un montón de cosas. No a todos les pasa así. No todos los lugares son iguales, pero de repente hay cosas que te desilusionan. Cuando terminé la universidad, dije: «ya no voy a hacer más publicidad». ¡Y eso que ni siquiera trabajaba in house (de manera presencial) en un estudio! Yo trabajaba desde mi casa. 

Tuve oportunidades de buenos puestos cuando salí y, si hubiera preferido el dinero, a lo mejor me hubiera dedicado a eso. Pero estaba cansado, ansioso de dedicarme a lo mío. Había ahorrado lo suficiente como para darme el lujo de pasar unos meses ilustrando. Traté de subir trabajos que parecieran proyectos reales y, poco a poco, empezaron a salir las cosas. Parte de la fortuna de vivir en un tiempo globalizado es que Internet te permite no solo aprender, sino mostrar tu trabajo, ver lo que hacen los demás. Eso es algo que muchos artistas habrían anhelado hace un montón de años. 

Cuando te metés de lleno a la ilustración, ¿es un proceso que te cuesta?

Miguel: No. ¡Al contrario! Cuando vos sos un artista independiente, ténes como que un lugar ganado ya. Si bien recibís direcciones de un creativo o un director de arte, se respeta un montón tu criterio y se valora tu aporte como profesional. Eso es algo que, lastimosamente, en el medio local muy poco se ve. Estamos acostumbrados a que el que paga, manda. No importa si el cliente no sabe nada de diseño, pero dice: «a mí me gusta esto, y así quiero que se haga». Y uno nada más se vuelve las manitas que mueven el programa. 

Dentro de la ilustración, vos hacés la transición hacia el concept art. ¿Cómo fuiste tirando más, por así decirlo, por ese lado?

Miguel: Descubrí en Behance a un montón de artistas que se dedicaban al desarrollo de algo que se llamaba concept art y desarrollo visual. Me di cuenta de que este era un nicho que trabajaba con industrias de entretenimiento a un nivel increíble, como películas, videojuegos y animación. Obviamente, entrar es bien intimidante y uno dice: «¿cómo voy a trabajar en algo así?». 

Pero lo bueno es que así como hay clientes grandísimos, los hay medianos y chiquitos. Con los clientes chiquitos había espacio de trabajar en videojuegos, aunque yo no juego. No soy gamer. Pero hoy en día, los videojuegos tienen una estética muy como de estar viendo una película. Los mismos concept artists que trabajan para videojuegos, trabajan para cine. Siempre he sido muy clavado con la técnica. Me gusta el hiperrealismo. Y en el concept art un cincuenta por ciento es la técnica, el resto es diseño. Eso fue lo que me gustó. 

Miguel Membreño, ilustrador salvadoreño que encontró en el ‘concept art’  la oportunidad de expresar sus inquietudes artísticas. Foto FACTUM/ Salvador Meléndez.

“Estamos acostumbrados a que el que paga, manda. No importa si el cliente no sabe nada de diseño, pero dice: «a mí me gusta esto, y así quiero que se haga». Y uno nada más se vuelve las manitas que mueven el programa”.

Quizás la gente no entienda de entrada lo que hacés. ¿Cuál sería tu definición de concept art?

Miguel: Si pudiera definirlo, sería: “una interpretación técnica que sirve para solucionar problemas”. Por ponerte un ejemplo: si hay una película, tenés que trabajar de la mano con un director de cine. Él tiene una visión, pero no existe nada. Entonces vos tenés que tratar de meterte en la cabeza de él y traducirlo de manera gráfica; diseñar personajes, mundos que no existen. Todo eso me encanta. Es una manera de explorar cosas que siempre me han gustado, como la ciencia ficción. ¡Y encima te pagan por hacerlo!

Vendrías siendo como una suerte de traductor visual…

Miguel: Ajá, por ahí. Como un intérprete; más como que transmito el mensaje.

En su página de Facebook, Miguel Membreño describe este trabajo como “parte de una serie de ‘concepts’ inspirados en el arte de ‘The Last of Us’ y en la cinematografía de ‘Children of Men’, tomando lugar en El Salvador en el año 2217, siguiendo el viaje de supervivencia de dos pequeñas niñas. Foto FACTUM/cortesía de Miguel Membreño.

Tu trabajo tiene mucho elemento de fantasía, pero visualmente hablando se percibe un corazón salvadoreño, un cariño a la estética –a veces caótica– de nuestras calles y entornos. ¿Cómo funciona esa decisión?

Miguel: Yo siempre me he decantado un montón por hacer cosas locales. Me identifico un montón y me siento orgulloso. Entre lo cotidiano y lo feo hay algo bonito. Cuando empecé en esto me di cuenta de que hay mucha influencia de afuera, y está bien, pero trato de respetar lo mío. Me gusta resaltar el lado humano, como la esencia de un viejito pasando en la calle.

Me pasó un montón en una clase que tomé en línea. La tarea final era desarrollar una serie de concepts con base a una franquicia de referencia y una idea propia. La mayoría de mis compañeros eran europeos, gringos o asiáticos. Los antecedentes históricos de ellos son los caballeros, los vikingos o los samuráis. Ese tipo de trabajo hicieron. Yo quería hacer algo más bien de acá: un El Salvador post apocalíptico, donde, aunque hubiese detalles inventados, nuestras estructuras, monumentos o calles fuesen reconocibles. De ahí nació todo este trabajo de las dos niñas (After, su proyecto personal más reciente).

¿Cuál es tu proceso de creación?

Miguel: Primero, parto con un ensayo chiquito de la idea, anoto todo y delimito los aspectos a desarrollar: si va a suceder en este tipo de arquitectura o ambiente, que es igual de importante que los personajes. La idea es tener un concepto claro a partir de una idea, aterrizarlo, ver las limitaciones, bocetarlo, elegir los mejores, hacer pruebas de color y quedarse trabajando. 

Con clientes es un poco más diferente. Hay una reunión de presentación por Skype y presento propuestas y correcciones en las siguientes reuniones.

“Entre lo cotidiano y lo feo hay algo bonito. Cuando empecé en esto me di cuenta de que hay mucha influencia de afuera, y está bien, pero trato de respetar lo mío. Me gusta resaltar el lado humano, como la esencia de un viejito pasando en la calle”.

¿Trabajás más con clientes internacionales o hay un balance entre tu trabajo en el país?

Miguel: Últimamente he trabajado un montón con gente de acá y estoy sorprendido con la naturaleza de los proyectos que han salido. Cuando yo decidí, de necio, dedicarme a esto, no había mucho de donde trabajar acá. Estamos hablando de no hace mucho, en 2013. No había tanta difusión. Hoy hay un montón de ilustradores por todos lados, tanto gente nueva como gente con tiempo de hacer esto, pero que ha mejorado un montón. 

Mi idea fue tirar para afuera y, por suerte, se me dio. Un cliente pequeño con un presupuesto no tan grande te paga y ese pago, traducido a tercer mundo, es el equivalente a que te pague una agencia buena. Es uno de los pros de vivir acá.

El trabajo de Miguel Membreño en el póster de la película “La palabra de Pablo”, que se encuentra en exhibición actualmente en la cartelera de cine en El Salvador. Foto FACTUM/Cortesía de Miguel Membreño.

 Hablando de eso, ¿cómo ves el panorama de la ilustración en El Salvador?

Miguel: ¡No, aquí está creciendo un montón! Estoy sorprendido del lugar que te dan las personas, tanto inversionistas, creativos, colegas, como gente afín que respeta tu trabajo. No te ven como un dibujante bohemio que se muere de hambre. Eso ha cambiado en los últimos tres o cuatro años. Tenemos la oportunidad de seguir creciendo para bien. Y ojalá que salgan más y mejores ilustradores.

¿Qué trabajos o artistas han influenciado tu estilo?

Miguel: No podría decirte cuándo nació la ilustración en El Salvador, pero hay un colectivo acá, 27PM, que ahora ya no está tan activo. Cuando surgió, marcó un antes y un después. Hubo una generación de bichos y bichas, como yo, que en ese entonces teníamos 17 o 18 años, que lo nuestro era el dibujo. Esta gente nos presentó, nos abrió las puertas y el espacio para poder montar exposiciones de ilustración. Fue increíble.

En aquel tiempo, mis mayores inspiraciones eran Edmundo Landaverde (Mundo), Américo Andrade, Rodolfo Velado, Edgardo Najarro (Gardraw). Eran los ilustradores de ese momento. Al principio uno tiende a imitar el estilo, pero vas madurando e interpretando. Tomás tu propio camino. Tengo influencias de la fotografía, cómic y del cine. El cine me gusta un montón.

Sé que también has tenido la oportunidad de enseñar.

Miguel: A mí me encanta enseñar, siempre y cuando tenga alguien enfrente que quiera aprender. Si veo que a alguien no le interesa, pierdo interés. Quizás es un poco de inmadurez de mi parte, pero necesito que las personas sean igual de clavadas que yo para aprender. Por suerte, la gente que se mete a los cursos es así. En el último curso que hice, con el Centro Cultural de España, estuvo un niño de doce o trece años, súper bueno. Si le mete como lo hizo en esos dos días, va a ser alguien talentosísimo. Cambiar el chip entre aprender y enseñar me gustó mucho. Tal vez luego tengo la oportunidad de hacerlo a nivel académico, más preparado.

¿Cuáles considerarías que son las lecciones más valiosas que has aprendido en el camino?

Miguel: Va más allá de cosas obvias, como practicar. La verdadera clave [de la ilustración] es que te apasione y te lo tomés en serio. Si hacés esas dos cosas, la responsabilidad y la dedicación vienen por añadidura. Yo no me considero una persona especial o con dones; soy una persona común y corriente a la que le apasiona lo que hace, y lo hace todo el día. Tengo la oportunidad de vivir de esto, pero me falta un montón por aprender todavía, incluso compartir lo poco que he aprendido. Es un privilegio vivir así, en este país. 

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